듀오톤

그래서, UX디자인이 뭔데?

 

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Q. 요즘 UX/UI디자인이 화두입니다. 정다영 대표님 스토아 원고에도 나와 있지만, 사용자한테 새로운 경험을 줘야 한다는 강박관념이 있어서인지, UX에 대한 개념이 되게 어렵게 느껴지는데요.

 

송병용 : 사람들은 UX디자인을 너무 어렵게만 생각해요. 그런데 잘 찾아보면, 이미 우리 일상 안에 있어요. 제품을 살 때, 내가 고르는 게 UX예요. 내가 어른치고 손이 작은데, 고무 장갑을 大자로 사 왔어요. 그럼 설거지하는 데 자꾸 벗겨질 텐데, 그건 나한테 UX가 안 맞는거죠. UX를 어떤 서비스여야 되고, 버튼이 들어가야 하는 등 어렵게만 보는 게 조금 넌센스인 거 같아요.

 

UX/UI라고 얘기하는 것도, 사용자 경험이라는 말도 전혀 새로운 개념이 아니에요. 처음 듣는 말이 아닌데, ‘최근에’란 명제가 꼭 붙어요. 왜? 엄연히 전에도 있었는데 말이죠.

 

 

정다영 : 저는 갑작스럽게, UX/UI가 화두가 된 데는 이유가 있다고 생각을 해요. 송 대표님 말씀처럼 사용자 경험을 디자인하는게 하루 이틀 일은 아닌데 말이죠. 유독 UX/UI라고 하면 모바일 타겟으로 이야기할 때가 많잖아요. 예전에는 우리가 소통하는 인터페이스들 이 한 장소에 고정된 것들이었거든요. 예를 들면 모니터같이, 한자리에 앉아서 그 사용성을 가지고 있었는데, 모바일이란 단어 자체가 동적이잖아요. 움직이는 사용성. 그러다 보니까 모바일이라고 하는 사용성이 계속 바뀌는 거예요. 환하다가 어둡다가 움직이다가. 내가 설정하는 것에 따라서 계속해서 바뀌기 때문에, 변화하는 사용자 경험을 다각도로 바라볼 필요가 있었다고 생각해요. 과거에는 일체적으로 생각했다면, 이제는 이 서비스를 쓰는 요소가 어떤 환경에 있는지, 인터넷이 잘 터질지, 낮일까 밤일까하는 요소 등 고민해야 되는 서비스환경이 복잡해졌죠. 그런 인식이 커지다 보니, UX/UI에 좀 더 집중하는 게 아닐까 하는 생각이 들었어요.

 

송병용 : 사실 이런 현상은 되게 무서운 거예요. 외국에서도 프로덕트 디자이너라고 명칭을 쓰잖아요. 근데 가만 보면 세상에 프로덕트가 왜 하나예요? (웃음). 그 정도로 제품이라는 자체가 눈에 안 보이기 시작하는 거예요. 옛날 어른들은 게임에 캐시 쓴다고 하면 미쳤 다고 했어요. 요새는 한 달에 얼마씩 내고 스트리밍, 돈 내는 일은 굉장히 익숙하고, 다달 이 빠져나가도 별로 신경 쓰지 않아요. 돈은 맨날 못 번다고 하면서도요. UX/UI를 얘기할 때 모바일이 먼저 생각난다는 거는, 나머지는 이제 기타 등등처럼 보이는 거죠.


 

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Q. 무서운 현상이기도 하면서 결국, 이런 인터랙션이 잘 되는 모델 들이 사용자경험을 더 좋게 만드는 것 같아요.

 

양부연: 저도 요즘 인터랙션 디자인에 관심이 많아요. 프로토타이핑할 때 개발자와 소통하면서 레퍼런스를 찾아가요. 작은 기업에서 일을 할 땐, 주로 대기업의 제품들을 보면서 “여기서 이렇게 움직이는데, 우리는 이렇게 해보면 안 될까요?”라고 개발자한테 묻고, 개발자 생각에 맞는거 같으면 “그렇게 하죠” 이렇게 구두로 이루어지는 경우가 많았어요. 근데 이제 개발자를 안 거치고도 보여줄 수 있고, 의사결정권자와 바로 소통할 수 있는, 그래서 더 정확하게 디자이너가 좀 더 주도적으로 가져 갈 수 있는 툴들이 많이 나왔어요. 그렇다 보니 화면설계를 확장하는 역할을 UX 디자이너가 하게 돼서, 그런 툴들을 많이 공부하고 싶어 하는 사람끼리 모여서 확장성 있는 스터디를 하고 있어요. 통계 제품을 만드는 사람들 같은 경우는 구글 애널리틱스라던가 SQL같은 공부를 하는 분들도 계시고요. 제품에 실제로 어떤 사람들이 들어와서 사용하고 있고, 구매와 환불이 일어나는 그런 과정들을 디자이너가 전반적으로 모니터링해서 UX를 개선하는 경우도 있고요. 대표적인 툴로는 프로토파이랑 프레이머, 인비젼 정도가 있는데요. 스케치를 활용해서 디자인하면 바로 복사해서 붙여넣기, 인터랙션 디자인을 할 수가 있어서 굉장히 편리해요. 물론 툴들의 가격이 꽤 저렴한 편이어서 큰 비용을 안들이고 공부할 수 있다는 장점도 있고요.

 

정다영 : 인터랙션이 어려운 개념은 아니고요. 현실에 있는 개념을 그대로 옮겨온 거라고 생각해요. 사실, 인터랙션 디자인은 다 숨어있는 데 못 느끼고 있을 뿐이죠. 가령, 스크롤을 끝까지 내리면 이렇게 한번 튕기거든요(휴대폰을 아래로 당겨 내린다). 이 경우에는 현실과 다르니깐 굉장한 이질감을 느끼는데, 그걸 현실과 똑같이 공처럼 이렇게 바운스를 주는 거예요. 그런 게 다 인터랙션이에요. 스와이핑을 했을 때 그냥 멈춰있으면 어색하거든요. 그런 부분 때문에 저희 내부 인터랙션 팀에서 물리학 전공한 친구들이 되게 많았어요. 이틀에 맞춰서 되게 확연한 무언가를 보여주는 게 아니라, 어색하지 않게 보여주는게 미션이거든요. 만약 디자이너가 “이걸 띠용~하게 해주세요.”처럼 애매하게 전달 하잖아요. 그럼 그 커뮤니케이션 실수에 엄청난 시간과 비용을 버려야 해요. 그런데 저는 과거 모션그래퍼였기 때문에 디자이너가 이렇게 모호히 말하는걸 너무 싫어했어요. 조금 더 정확하게 전달하고 싶은데 소통 수단이 없잖아요. 그런데 양 선임님이 말씀해주신 것처럼, 이런 툴들이 생기니깐 더욱 구체적으로 전달할 수 있게 된거죠. 구글 캘린더 보시면, 스케줄을 보려고 스크롤 내리는 사이에 위를 보면 나도 모르는 사이에 월이 올라와 있어요. 이렇게 물 흐르듯이, ‘있는 줄도 모를 정도로 가볍게 흘러가는 것’이 인터랙션 디자인의 힘인거 같아요. 특별한 게 없는데도 하나도 안 불편하잖아요. 정말 대단한 거죠.

 

 


 

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빠르게 변하는 환경에 적응하려면 수많은 툴과 스킬은 물론, 폭넓은 관련 지식들도 섭렵해야 하고 트랜디한 정보들도 빠짐없이 챙겨봐야 하죠. 늘 끊임없이 노력하고 공부해야 한다는 불안감. 매 순간 반짝이는 아이디어를 내고 완벽한 컨셉과 비쥬얼을 만들어 내야 한다는 강박. 거기에 디렉터로 성장하려면 팀원들의 컨디션은 물론, 프로젝트 진행상황도 잘 챙겨 보아야 하고 커뮤니케이션 잘해야 하죠. 문득 일에 치여 야근을 반복하다보면 체력적 한계 와 현실의 압박에 눌려 지친 나머지 정말 이렇 게까지 “이 일을 계속 해야 하나” 하는 생각까 지도 들어요. 솔직히 디자인 한다는 것이 마냥 즐겁지만은 않을 때도 있죠.

 

그런데 참 사람이란 독특한 존재라고 생각드는 것이. 그렇게 힘이 들다가도 누군가 따뜻한 목소리로 “너 잘 하고 있어”라던가 “별거 아 냐, 할 수 있어” 라던가 - 응원의 목소리를 들 려주면 갑자기 없던 용기가 막 생겨나기도 하고. 함께 일하는 동료가 같이 프로젝트 하니 참 좋다! 라던가. 그러니까 같이 힘내자 - 이런 말을 해준다면 갑자기 기운이 나기도 하잖아 요. 누군가 디자인한다 라는 것이 얼마나 즐겁고 행복한 일인지, 누군가 매일을 설레이며 가슴뛰는 일을 하고 있다 라고 얘기해 줄 때 면 - 디자이너라는 직업이 얼마나 매력적이고 멋진 일인지 문득 다시 떠올려지기도 하고요.


 

디자인한다. 라는건 특별한 어떤 재능이나 창의력을 가진 사람들만이 할 수 있는 것이 아니라, 누구나 조금씩 지식과 경험을 쌓아 만들어 나가면 할 수 있는 것이더라고요. 긴장을 풀고, 너무 압박을 갖지 말고, 편안한 마음 으로 Enjoy. 하는 것이 중요한 것 같아요. 조금씩 조금씩, 행복한 버튼? 부터 하나씩 시작 해 봅시다. : ) “Happy designing!”

 

 

*본 포스트는 듀오톤의 스토아 콘텐츠에 함께 담기는 '스토아 매거진' 에서 발췌한 내용입니다.